Immersi e salvati

Antonio Santangelo • nov 17, 2022

Antonio Santangelo

Il metaverso non esiste ancora, la versione di Zuckerberg, Meta, ha tentato di anticipare potenziali concorrenti posizionandosi. Per ora è possibile parlare di Web 3.0, la piattaforma tecnologica prossima ventura: è importante seguirne lo sviluppo perché sono in gioco fattori cruciali di riservatezza e sicurezza. 

La cautela non implica che la prospettiva non sia allettante: un luogo virtuale in cui svolgere tutta una serie di attività umane, mediate dal digitale. Consapevoli dalle vicende degli scorsi tre decenni, occorre essere avvertiti su una serie di temi:

  • come evitare che si sviluppi un grande walled garden privato;
  • superare la semplice dimensione di videogioco;
  • identificare le tecnologie che garantiscono un ambiente aperto, interoperabile, trasparente, ad architettura distribuita. 


Chi scrive è convinto che l’apertura e l’interoperabilità delle piattaforme è presupposto di uno sviluppo più rilevante e rapido della prospettiva. Ritiene anche che il metaverso possa essere un superamento del modo entusiasmante in cui il web ha mutato l’intrattenimento, l’informazione, il lavoro, il commercio, creando un’esperienza completamente nuova. La novità sta nel superamento dell’interattività e dell’ingresso nella dimensione dell’immersività, nel far saltare i confini tra virtuale e reale, tra online e offline, per vivere l’esperienza della realtà estesa (XR).


Tecnologie.  Convergono nella creazione del nuovo mondo 5G, intelligenza artificiale, edge computing, memorie e processori potenziati. Convergono industria del software, hardware, videogaming, grafica tridimensionale, blockchain e criptovalute, NFT, tutti territori di frontiera.

Ogni spazio della vita fisica può esserne coinvolto; tutto questo è ancora allo stadio iniziale, tutto è in evoluzione. Per questo è importante seguire il processo, viverlo sin dagli inizi, per comprenderlo e contribuire a definirne i connotati, in tutte le sue sfaccettature 

Le tecnologie devono gestire il passaggio da un mondo bidimensionale a un mondo di volumi, tridimensionale. Sono in campo realtà aumentata [AR] e realtà virtale [VR]; si sperimentano occhiali stereoscopicamente corretti per una rappresentazione 3D, per ora limitata a una capacità 2.5-D, ereditata dal gaming tridimensionale, usata da Ikea per presentare sul sito i mobili, da far ruotare guidati dal mouse o visualizzati all’interno del proprio salotto utilizzando.


Applicazioni. I campi applicativi, già da ora, sono numerosi, iniziando dall’industria, dove la virtualizzazione è interessante in ambiti diversi: formazione e addestramento, customer care da remoto, marketing. Nella formazione tecnica, se si vuole insegnare una nuova abilità professionale, ad esempio la riparazione o sostituzione di un pezzo di equipaggiamento, è importante che le persone riescano a orientarsi con le varie parti dell’attrezzatura. Prendere confidenza con l’ambiente è più semplice in un ambiente virtuale, dove si possono provare e riprovare le azioni, che in un ambiente fisico. Riprodurre un digital twin, non solo attraverso un complesso di algoritmi, ma ricreando un vero e proprio ambiente in cui la simulazione prevede di afferrare, svitare, sostituire, dà possibilità incredibili. Il mockup del designer diviene un oggetto vivo, plasmabile.

Il marketing si può avvantaggiare dalla possibilità di portare il cliente in un ambiente che ricrea un’esperienza simulata, provocando e osservando reazioni differenti a sensazioni indotte. Per la customer care il metaverso può costituire un’ambiente versatile in cui riprodurre una serie di ambienti differenziati, testando comportamenti diversi, individuando ricorrenze, alternative, soluzioni più efficaci. Nelle operazioni sul campo, le persone stanno iniziando a utilizzare l'AR per l'assistenza remota fornita tramite uno smartphone o un tablet o anche un set di occhiali eleganti con lenti speciali.


Per ora le aziende che iniziano a muoversi sul tema avanzano a piccoli passi. Zuckemberg ha prodotto Meta Quest, evoluzione di Oculus Quest 2, un visore di realtà virtuale. Il device consente al giocatore di immergersi nell’ambiente virtuale in sintonia con i meccanismi cerebrali, senza conflitti e mantenendo un certo controllo. Quest Pro è lo strumento che consente a Zuckemberg di svincolarsi dalle piattaforme digitali concorrenti, Apple per gli iPhone e il software Android per tutto l’ecosistema Google. Meta ha avviato una collaborazione con Microsoft, integrando applicazioni come Teams e Windows 365, e a loro volta gli avatar di Quest Pro si integreranno in Teams e Zoom. L’alleanza è indicativa dell’approccio al mercato della grande impresa, il più attento al momento. 

Microsoft a sua volta ha creato HoloLens, casco per sperimentare la realtà aumentata, e Mesh integrato in Teams, per applicazioni enterprise, (videoconferenze, formazione in realtà aumentata, smartworking), e aprendosi a Meta. Al momento la partnership Meta-Microsoft sembra assecondare l’opzione di lavorare per ambienti aperti, interoperabili.

Vi sono poi applicazioni più “semplici”: Luxottica ha realizzato insieme a Meta “occhiali smart” per la gestione di video e foto, imitata da Windows Med Reality, mentre Project Aria realizza occhiali in grado di inviare e ricevere informazioni via web, registrare video, scattare foto e accedere a ologrammi e artefatti digitali. Per tutte queste applicazioni manca però un ecosistema di approdo, cui Meta e Microsoft vorrebbero supplire.


Diversità di approccio. Il dato dirimente però è legato all’approccio di fondo: il metaverso può essere chiuso o aperto. In quelli chiusi l’utente si muove in un mondo predefinito negli spazi e nei contenuti, è il progettista che decide il tipo di esperienza; questo è il caso di Fortnite e Roblox con Epic Games, realtà del mondo gaming. In questi contesti anche le monete sono di proprietà dell’editore e gli acquisti avvengono convertendo valute reali.

Negli ecosistemi aperti viene creata una struttura con spazi che vengono venduti. Il proprietario dell’asset investe in proporzione alle dimensioni e alla posizione dello stesso. In questo caso è la blockchain a governare le attività, l’utente deve disporre di portafogli in cryptovaluta (criptowallet), associati a dati personali necessari a consentire anche transazioni finanziarie. I cryptowallet concettualmente consentirebbero di passare da una piattaforma all’altra, la scelta è in capo ai proprietari delle piattaforme stesse.

Blockchain e Nft sono le componenti realmente innovative di un mondo che esiste da almeno vent’anni, nel gaming; ai giocatori offrono la certificazione della proprietà degli asset del gioco, cui conferiscono le caratteristiche di unicità e scarsità, quindi valore. Ciò li rende scambiabili, quindi soddisfa l’esigenza di creare un mercato innovativo, aperto a nuovi servizi.


Siamo convinti che la progettazione di servizi, informatici o digitali, siano più efficaci se vengono condotte a fianco degli utenti, per riuscire a intercettarne esigenze e modelli d’uso che aggiungono valore e funzionalità alle soluzioni.

E’ dagli utenti che possono nascere idee di successo ed è con loro che vorremmo svilupparle.


Photo: KS KYUNG on Unsplash



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